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Étude de cas · Aldebaran / SoftBank Robotics

NAO : donner une voix à un robot compagnon

Aldebaran Robotics, devenu SoftBank Robotics, a consulté AtooMedia pour explorer le design sonore de son objet connecté phare, le robot NAO.

Le contexte

Le son que produit un robot compagnon n'est pas un habillage : il constitue une part directe de l'expérience utilisateur. C'est par lui que l'objet signale son état, son attention, sa compréhension, et c'est par lui qu'il devient attachant ou inquiétant.

Avant de composer, il fallait comprendre ce qu'est cet objet et comment les personnes réagissent face à lui. AtooMedia dispose d'une expertise spécifique sur ce terrain : Alain Goudey a fondé un institut de recherche dédié à l'interaction entre le consommateur et les objets intelligents (Institut de Recherche Smart Products & Consumption).

Ce que nous avons fait

Nous avons exploré plusieurs grammaires sonores en parallèle, volontairement contrastées, pour rendre l'arbitrage possible :

  • des logiques de bruitages simples, fonctionnels et non signifiants ;
  • une grammaire bruitée expressive, dans l'esprit de R2-D2 ;
  • une voix de synthèse, testée à différentes hauteurs ;
  • une voix humanisée.

Chaque piste répond à une question de fond différente : le robot doit-il être perçu comme un outil, comme un personnage ou comme un interlocuteur ?

Ce que ce projet nous apprend

Sur un objet connecté, le design sonore se décide très tôt, au même moment que l'ergonomie, pas après. Les projets qui traitent le son en fin de développement héritent de contraintes matérielles (haut-parleur, latence, niveau de sortie) qui limitent ce qu'il est encore possible de faire ressentir.

Le robot compagnon NAO, objet du travail de design sonore mené par AtooMedia
NAO, robot compagnon d'Aldebaran Robotics.

Questions sur ce type de projet

C'est la conception des sons qu'un objet émet pour informer son utilisateur : mise en marche, confirmation, erreur, attente, veille. Contrairement à l'identité sonore de marque, qui sert la reconnaissance, le design sonore produit sert d'abord la compréhension. Les deux doivent partager la même palette pour ne pas se contredire.

Au moment des choix d'interaction, pas à la fin. Le composant audio, sa puissance et son placement conditionnent ce qui sera audible ; les latences logicielles conditionnent ce qui sera perçu comme réactif. Ces deux paramètres se figent tôt dans un projet matériel.

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